Analisis Web / Pengukuran Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa.
Tools Analisis Web
Kita perlu analisa website atau blog dengan layanan online untuk memeriksa detail informasi “accessibility” dari website/blog anda. Dibawah ini, ada 8 Tool Analisa Web yang dapat membantu anda untuk analisis website dengan memberikan informasi detail dari segi “accessibility” dan desain. Semua tool online dibawah ini, gratis dan sangat mudah untuk digunakan :
1.Color Blindness Simulator
Colour Blindness Simulator, dapat membantu anda untuk memeriksa bagaimana aspek gambar dan pewarnaan (color) dari website/blog. Anda juga dapat dengan cepat upload file gambar (JPEG) dengan resolusi 1000x1000px dan analisa aspek pewarnaan halaman website anda.
2.Juicy Studios Image Analyzer
Dengan tool online ini, kita dapat menganalisa masalah setiap gambar yang ada pada halaman website. Tool ini juga, dapat menginformasikan detail informasi width, height, alt, dan longdesc, makanya tool website - Image Analyzer merupakan salah satu tool analisa website terbaik.
3.Firefox Accessibility Extension
Jika anda termasuk pengguna web browser Firefox, maka Add-ons Friefox ini sangat penting karena dengan Add-ons ini, anda dapat aktifkan setiap element desain dari halaman website. Anda dapat dengan cepat buat daftar gambar dan element yang lain. Add-ons ini juga disertakan dengan standar validasi “W3C HTML Validator” .
4.Test and Improve Readability
Tool Online gratis dengan fitur untuk testing dan meningkatkan konten website anda.
5.LinkPatch
“Broken link” membuat halaman webstie.blog dan yang lain menjadi tidak dapat diakses, hal ini adalah yang terpenting selain faktor SEO, tapi dengan tool seperti LinkPatch, untuk cek “broken link” dari semua URL yang anda inginkan. Dengan LinkPatch, anda dapat install kode tracking dalam hitungan detik dengan fitur monitoring.
6.WAVE
WAVE merupakan tool interaktif yang menunjukkan tingkat kunjungan dari website dengan 3 cara yang berbeda: “Errors, Features, and Alerts”, “Structure/Order”, dan Text-Only”.
7.AccessColor
Tes AccessColor kontras warna dan “color brightness” antara bagian depan dan belakang dari semua element DOM. AccessColor akan menemukan kombinasi warna yang relevan dengan dokumen HTML dan CSS.
8.aDesigner
aDesigner adalah simulator yang membantu desainer untuk memastikan konten dan aplikasinya diakses. aDesigner juga membantu user untuk cek aksesbility dokumen ODF dan Flash.
Parameter Pengukuran Web
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).
Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.
DAFTAR PUSTAKA
http://rashidianas12.blogspot.co.id/2016/06/analisis-web-pengukuran-web.html
http://lintartamara.blogspot.co.id/2013/04/analisis-web-pengukuran-web-crawler.html
welcome
Minggu, 16 April 2017
Kamis, 09 Maret 2017
Institusi Pengelolaan Internet, aspek hukum dan etika
1.
Advanced Research Project Agency Network (ARPANET)
Adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced
Research Project Agency)
dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun
1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer
terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan
berdirinya Internet yang ada sekarang. Network Control Protocol (NCP) merupakan
protokol jaringan standar pertama pada ARPANET. NCP disempurnakan dan
diluncurkan pada Desember 1990 oleh Network Working Group (NWG), dipimpin
sekaligus juga penemunya yaitu Steve Crocker .
2. World
Wide Web Consortium (W3C)
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim
Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan
dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya
standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih
dipimpin oleh Berners-Lee.
3. Internet
Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungj
awab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi
internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian
distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi
dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.
4. Internet
Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone
internet.
5. Internet
Society (ISOC)
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit,
komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab
dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti
IETF.
6. The
Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center
(InterNIC).
Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP dan nama domain.
7. ICANN
singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and
Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan
resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di
Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang
terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah
Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned
Numbers Authority (IANA).
Institusi Pengelola Web di Indonesia
1. APJII
dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk
wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).
Aspek Hukum dan Etika dalam
Internet
INDONESIA adalah Negara hukum dan di atur dengan Undang-Undang
yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran. Untuk
dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang
ITE ini dibuat hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi
teknologi elektronik.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia.
Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :
* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII:
o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?)
* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII:
o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?)
Prinsip dan serangan
Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan
moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara
lain:
1. Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
1. Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
Daftar pustaka :
Kamis, 03 November 2016
perancangan game edukasi
TINJAUAN PUSTAKA
Java merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer pada masa ini. Disebut dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi dikarenakan struktur bahasanya mendekati bahasa manusia, sehingga programmer tidak mengalami banyak permasalahan pada saat melakukan proses coding. Selain itu kepopuleran ini dikarenakan banyaknya keunggulan-keunggulan yang diberikan diantaranya adalah dapat berjalan di berbagai jenis platform, sehingga programmer dalam menbangun aplikasi pada satu jenis platform, dapat digunakan pada berbagai jenis platform.
Untuk mengembangkan aplikasi berbasis Java diperlukan Java
Development Kit (JDK). JDK ini dapat didapatkan secara bebas yang sudah di unggah di web Sun Microsystem. Syntax
yang ada dalam bahasa pemrograman Java sama dengan syntax pada C++ dan sistematikanya sama dengan sistematika pada SmallTalk[2]. Java memiliki fitur garbage collection, multithreading dan tingat keamanan yang lebih baik. Java tidak hanya powerfull,
pengembangan software dengan menggunakan bahasa pemrograman ini juga lebih mudah dan sangat membantu sekali terutama dalam mengembangkan software
dalam skala besar, multiplatform, multi interfacet
Arsitektur Java ini merupakan arsitektur J2SDK, yang merupakan salah satu versi Java yang digunakan untuk aplikasi-aplikasi yang berjalan di Personal Computer (PC). Lapisan paling bawah pada arsitektuur adalah platform, yang merupakan system operasi yang menjalankan Java Virtual Machine (JVM). Lapisan berikutnya adalah Core APIs dan Integration APIs yang merupakan kumpulan library yang disediakan Java. Lapisan di atasnya adalah Swing dan AWT yang digunakan untuk membungkus aplikasi agar memiliki tampilan (GUI). Lapisan diatasnya adalah utilitas untuk menjalankan aplikasi Java pada lingkungan desktop, dan lapisan paling atas adalah utilitas yang digunakan untuk kompilasi dan debug.
Object oriented
programming (OOP) dirancang agar programmer dalam memandang pemrograman sebagai sesuatu yang nyata. Ini akan membuat pengembangan software menjadi lebih mudah, karena programmer seolah-olah berhubungan dengan kehidupan nyata. Pendekatan dalam penggunaa OOP ini dengan memodelkan setiap obyek yang akan digunakan. Model merupakan abstraksi dari obyek yang nyata [4]. Oleh karena itu berkembangan bahasa pemodelan yaitu
Unified Modeling
Language (UML). UML ini digunakan untuk memodelkan obyek-obyek yang ada dalam suatu program, pemodelan ini dimaksudkan untuk menyederhanakan obyek yang sesungguhnya dalam keadaan nyata[5].
Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalah yang ada dalam permaian. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan.
Salah satu game yang
saat ini mulai serius dikembangkan adalah
game edukasi. Game jenis ini biasa digunakan
untuk mengajak siswa atau murid belajar sambil
bermain. Seperti yang telah diketahui pendidikan merupakan
salah satu hal yang dilakukan oleh manusia
sepanjang hidupnya. Melalui proses belajar ini maka
manusia dapat memperoleh ilmu pengetahuan.
Perancangan game merupakan suatu kegiatan awal dalam mendesain game. Perancangan game ini dapat dilakukan dengan model yang berbeda-beda untuk setiap game yang akan dibuat.
2. Misi yang akan dikerjakan dalam game edukasi ini adalah memancing ikan sesuai dengan petunjuk dari setiap levelnya
3. Aturan dalam game ini adalah pemain pada awalnya akan diberikan 4 kesempatan untuk memancing, jika pemain berhasil mendapatkan ikan yang dimaksud dalam misi maka pemain akan mendapat nilai, tetapi jika pemain salah mendapatkan ikan maka kesempatan (live) untuk memancing akan berkurang.
Perancangan pemrogaman dalam game ini akan menggunakan bahasa Java, dengan menggunakan konsep Object
Oriented Programming. Dengan menggunakan pendekatan pemodelan object dengan UML maka tahap awal yang dilakukan dalam proses ini adalah mendesain use case yang akan dilakuan user dalam game ini. Selajutnya mendesain class diagram.
Pada use case
terlihat ada empat jenis case yang akan dilakukan oleh pemain game ini antara lain, memainkan permainan, memilih option yang merupakan suatu petunjuk yang ada dalam permainan ini, berikutnya pemain dapat memilih case about yang merupakan identitas dari pembuat game, dan jika pemain ingin keluar dari permaian, pemain dapat memilih exit.
Proses implentasi ini dimaksudkan untuk mencoba apakah game yang telah selesai dikerjakan atau dibuat dapat berjalan sesuai dengan setiap fungisnya. Untuk mengguji game ini menggunakan metode pengujian black- box testing. Metode pengujian ini dimaksudkan untuk melihat unjuk kerja di fungsi- fungsi dasar dari game seperti tombol, keyboard dan obyek yang ada dalam game.
Proses pengujian game ini adalah dengan menggunakan metode black
box testing yang berguna untuk menguji fungsionalitas suatu program.
daftar pustaka
https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjY0Yjkl47QAhXIQ48KHYtsDEUQFggaMAA&url=http%3A%2F%2Feprints.undip.ac.id%2F40500%2F1%2F7-39-1-PB.pdf&usg=AFQjCNFdkEgDIl08biTrlEMwsZnq9TUEMA&sig2=KPLNJhomKg_CndVCuQHp5g&bvm=bv.137901846,d.c2I
Rabu, 12 Oktober 2016
ALIRAN FILM
BAB II
ALIRAN FILM
ABSTRAK
Film
dengan segala bentuk visualisasinya kini telah mengepung dalam kehidupan. Film
sebagai karya seni, merupakan hasil dari proses kreatif berbagai unsur
diantaranya seni musik, seni rupa, seni suara, teater serta teknologi dengan
kekuatan gambar sebagai bentuk visualisasinya. Film selain sebagai alat untuk
mencurahkan ekspresi bagi penciptanya, juga sebagai alat komunikator yang
efektif. Ia dapat menghibur, mendidik, melibatkan perasaan, merangsang
pemikiran dan memberikan doro-ngan, namun juga dikawatirkan menjerumuskan orang
ke hal-hal yang negatif serta meruntuhkan nilai-nilai moral dan tatanan hidup
yang ada di tengah masyarakat.
Tinjauan Teori
Pada awal sejarah film, para sineas semacam
Lumiere film yang dibuatnya hanya berkonsep merekam kenyataan yang ada, seperti
para pekerja pabrik yang meninggalkan aktifitasnya, suatu peristiwa yang
dire-kamnya tanpa menceritakan kisa apapun atau suatu cerita yang telah
direncanakan. Tetapi beberapa tahun kemudian oleh George Milles mengu-bah
kenyataan yang naïf itu menjadi suatu kisah yang dibumbui oleh fantasi yang
menarik. Hasil dari olahan Milles dari kenyataan menjdi suatu tontonan yang
penuh dengan dunia impian. Seiring dengan perkembangan popu-lernya aliran “Surealisme”,
yaitu sebuah aliran dalam dunia keseni-rupaan yang berkonsep pada takbir mimpi
dengan dipenuhi oleh daya fantasi itu, maka perkembangan film tak lepas dari
pengaruhnya, Berbagai macam konsep cerita yang berbau fantasi tercipta hingga
Amerika dibawah sentuhan pemikiran dan tangan Edwin. S terlahir teknologi
editing sejajar (parallel editing)
dan teknologi penciptaan gambar bergerak semakin sempurna ketika D.W.Grith di
tahun 1903 menciptakan teknik pengambilan gambar melalui kamera dengan nama Close Up, Tracking dan
Planning sehingga hasil gambar yang terbidik menjadi semakain dinamis.
Aliran Surialisme yang
berkonsep menguak takbir mimpi kedalam bentuk-bentuk fantasi telah
mempe-ngaruhi konsep pembuatan film fantasi.
Perkembangan
film di abad 21 mengalami perubahan yang spek-takuler, ketika unsur teknologi
menjadi bagian penting dalam proses produksi sebuah film. Seiring dengan
perkem-bangan komputer mengarah pada digitalisasi, maka program-program yang
mendukung dalam proses produksi film telah tercipta seperti program editing,
Animasi, Audio, bahkan special efek yang meng-hasilkan efek-efek gambar yang
manajubkanpun tersedia, maka film yang akan terciptapun hasilnya luar biasa.
Kwalitas gambar semakin jernih ketika teknik digital kamera meng-ambil alih
teknik manual, dengan hadirnya kamera yang berbasis 3 CCD sehingga output
gambar per frame hasil rekaman menjadi lebih besar diantaranya 720 X 480 pixel
sebuah frame film berkwalitas digital meng-geser tekniklogi sebelumnya yang
mampu menghasilkan frame film 320 X 240 Pixel.
Pembahasan
Jenis-Jenis Film
Film Dokumenter (Documen-tary
Films)
Film dokumenter menyajikan realitas melalui
berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan. Namun harus diakui, bahwa
film dukumenter tak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang
menye-barkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok
tertentu.
Dewasa
ini film dokumenter menjadi trend tersendiri dalam per-filman dunia. Para
pembuat film dokumenter bisa bereksperimen dan belajar banyak hal ketika
terlibat proses produksi sebuah film doku-menter. Suatu perusahaan yang
memutuskan untuk memproduksi film
dokumenter juga meraup
keuntungan yang cukup memuaskan, misalnya film-film dokumenter yang
ditayang-kan oleh beberapa stasiun televisi dunia diantaranya National Geographic, Animal Planet, serta Discovery Channel yang mantap menyiarkan film-film dokomenter
tentang masalah alam dan kebudayaan serta teknologi.
Film Cerita Pendek (Short
Films)
Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi
60 menit. Pada kelompok tertentu film cerita pendek dipakai untuk bereksperimen
dan merupakan batu loncatan agar mema-hami segala hal tentang dunia film
sebelum kelompok tersebut membuat film cerita panjang. Jenis film cerita pendek
sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau orang/ kelompok yang
menyenangi dunia film sebagai tahap latihan. Selain itu ada juga yang khusus
memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
Film Cerita Panjang (Feature-
Length Films)
Film
cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini
merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan
umum. Film-film jenis ini mempunyai durasi 60 menit ke atas, umumnya berdurasi
sekitar 100-120 menit. Film-film produksi Amerika merupakan jenis film ini.
Bahkan film-film tertentu atau film kolosal durasinya biasanya mencapai lebih
kurang 180 menit seperti film produksi India yang kaya dengan nyayiannya.
Film Profile Perusahaan (Corpo-rate Profile)
Film jenis ini diproduksi untuk keperluan
tertentu misalnya mem-perkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebar
luaskan ke publik. Misalkan tayangan “Usaha
Anda” yang disiarkan oleh SCTV. Selain itu film-film jenis ini sering
dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau
kelompok tententu.
Film Iklan Televisi (TV Com-mercial)
Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk
kepentingan penyebaran informasi, baik tentang suatu produk (Iklan Produk)
maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat). Iklan produk biasanya
menampilkan suatu produk yang diiklankan secara eksplisit, artinya ada stimulus
audio visual yang men-jelaskan dari produk tersebut secara langsung. Sedangkan
iklan layanan masyarakat, menginfor-masikan kepe-dulian produsen terhadap
kejadian fenomena sosial yang diangkat sebagai topik iklan, sehingga tampilan
produk tersirat secara implisit.
Film Program Televisi (TV
Programme)
Film jenis ini merupakan konsumsi acara
program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau
kerjasama dengan PH. Secara umum program televisi dibagi menjadi dua jenis
yaitu film cerita dan film non cerita. Jenis cerita terbagi menjadi cerita
fiksi dan cerita non fiksi. Kelompok cerita fiksi memproduksi film serial
(sinetron dan FTV) sedangkan kelompok cerita non fiksi memproduksi film
dokumenter, pendidikan, profile, Quiz dan seje-nisnya serta berita.
Film Video Clip (Music Video)
Film
Video Clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk
memasarkan produknya lewat medium televisi. Jenis ini biasanya durasinya
singkat berdasarkan panjang lagunya. Jenis ini dipopulerkan pertama kali oleh
MTV pada tahun 1981. Di Indonesia film jenis ini berkembang secara cepat dan
mempunyai aliran tersendiri seiring dengan bertambahnya stasiun televisi.
Bahkan ada rumah produksi yang telah berkonsentrasi khusus menggarap jenis film
ini
DAFTAR
PUSTAKA
Langganan:
Postingan (Atom)